Чемпион Гундир (англ. Champion Gundyr) — опциональный босс в игре Dark Souls III.
Описание[]
Человекоподобное, почти целиком закованное в сталь существо. Он получил особую алебарду для исполнения своего долга и был скован стальной цепью. Будучи чемпионом, Гундир слишком поздно прибыл в Храм Огня и обнаружил его без пламени и с неисправным колоколом. Босс является усиленной версией Судии Гундира и охраняет вход в тёмную версию храма огня. Босс не заражён Бездной, но также имеет вторую фазу.
Местонахождение[]
Этот босс находится в Заброшенных могилах — темной версии кладбища пепла. Попасть туда можно после убийства Оцейроса: победив его, пройдите в комнату, где за призрачной стеной и находится вход в эту локацию.
Сопротивления[]
Стихия | Показатель защиты |
---|---|
12% | |
10% | |
-12% | |
5% | |
Накладываемые эффекты: | |
Да (имеет сопротивление) | |
Да (имеет сопротивление) | |
Да (уязвим) |
Бой[]
Первая фаза[]
Первая фаза представляет собой первую фазу Судии, но с одной новой атакой:
- Пинок – Гундир проводит быстрый выпад левой ногой. Несмотря на свою простоту, является одной из самых опасных атак. Босс может провести ее после любой атаки алебардой, после толчка корпусом, захвата, удара рукой, после того как босс встает после оглушения. На первой фазе является финишером, кроме случая когда босс проводит два пинка подряд.
Остальные атаки полностью копируют ослабленную версию:
- Выпад алебардой — Гундир держит свою алебарду в правой руке и тыкает ей в игрока. Проводится из нейтральной позиции, а так же может служить фоллоуапом. Босс может сделать два выпада подряд. Атака не является финишером. От нее можно перекатиться в любую сторону или зайти в правый (относительно игрока) фланг босса.
- Удар об землю — Гундир проводит вертикальный удар алебардой сверху вниз, впечатывая игрока в землю. Существует более медленная и мощная версия этой атаки — если оказаться перед боссом в момент ее окончания, он продолжит атаку — выдернет алебарду из земли, нанося урон и разбрасывая камни. Удар используется только как фоллоуап. Не является финишером. У атаки слабая наводка и от нее так же можно зайти вправо.
- Заряженный удар по диагонали — босс проводит мощный удар по диагонали сверху вниз справа налево алебардой. Существуют две версии этого удара, вторая отличается тем что удар идет ниже и его сложнее избежать, зайдя вправо. Проводится из нейтральной позиции и может быть фоллоуапом. Не является финишером — если в момент ее завершения оказаться перед боссом, он сделает удар об землю, если сбоку, то может сделать пинок.
- Заряженный удар по горизонтали — в отличии от диагональной версии, проводится быстрее и идет ниже, из-за чего зайти вбок становится сильно сложнее и предпочтительнее будет сделать кувырок. Может проводится как из нейтральной позиции, так и быть фоллоуапом. Если в момент завершения атаки оказаться перед боссом, он сделает толчок корпусом, если сбоку или сзади — может сделать пинок.
- Удар с отступлением — Гундир делает несколько шагов в сторону и проводит быстрый удар по горизонтали. Проводится из нейтральной позиции. Не является финишером.
- Удар с отшагом — аналогичен удару с отступлением, но босс делает только полшага назад перед нанесением удара. Так же отличается тем что используется только как фоллоуап и является финишером.
- Захват — босс взмахивает рукой, пытаясь схватить персонажа. Как и любой другой захват, игнорирует блок. От атаки несложно увернуться, однако если попасться, Гундир поднимет персонажа в воздух, проткнет его алебардой, а затем отбросит далеко вперед. Атака проводится с нейтральной позиции, после нее так же может идти пинок.
- Удар рукой — быстрый удар левой рукой. Проводится с нейтральной позиции, не является финишером (пинок или толчок корпусом).
- Удар в прыжке — проводится с дальней дистанции. Гундир прыгает в воздух и вонзает алебарду в землю, разбрасывая камни вокруг себя. Атака является финишером. Часто идёт после удачного захвата.
- Удар с разбегу — проводится с дальней дистанции. Гундир бежит на персонажа, слегка подпрыгивает и проводит мощный вертикальный удар алебардой. Не финишер.
- Толчок корпусом — Гундир резко двигает корпусом в сторону персонажа. Является фоллоуапом и не является финишером. Опасная атака, к которой надо быть готовым. Обычно делает после удара рукой.
Вторая фаза[]
После потери ≈35% здоровья босс перейдет во вторую фазу. Переход сопровождается ревом с ударной волной. Глаза Гундира становятся красными, он переключается на спринт и начинает бегать гораздо быстрее, его комбинации атак становятся дольше, некоторые атаки имеют более быстрый стартап. К его мувсету добавляются новые атаки, а некоторые старые изменяются:
- Натиск чемпиона — Босс выставляет алебарду вперед и бежит на игрока, а в конце делает удар по диагонали справа налево (относительно игрока). Первая атака которую игрок увидит на второй фазе, если не стоять за спиной босса. Её первое применение сопровождается ревом. Впоследствии, она может применятся как и из нейтральной позиции на близкой дистанции, так и в качестве фоллоуапа после почти каждого действия на любой дистанции. На второй фазе после нее может идти пинок или топот. Слепое пятно этой атаки — с правого фланга босса, туда и стоит уклонятся / уходить без переката чтобы избежать урона если в момент начала атаки находиться вблизи, или убегать назад если находиться на средней или дальней дистанции. Парируется только финишный диагональный удар.
- Топот — Удар ногой по земле, от которого расходится ударная волна. Используется как фоллоуап. Ударная волна не наносет урона, а только застаггерит персонажа, если находиться на расстоянии.
- Апперкот — быстрый удар алебардой сверху вниз, подкрепляемый толчком левой стороной корпуса. Может идти как фоллоуап или проводится с близкой дистанции (анимация стартапа будет похожей на оную у натиска чемпиона).
- Бег — во второй фазе Гундир будет часто менять свою дислокацию.
- Бег влево (относительно игрока) — помимо удара с отступлением, после окончания анимации бега босс может сделать апперкот и продолжить его толчком корпуса.
- Бег вправо — после него босс делает удар рукой, если игрок находился на близкой дистанции, а если находится на средней, могут последовать пинок или топот.
- Пинок — теперь после этой атаки могут идти удар об землю, толчок корпусом, удар рукой, захват.
- Удар с отступлением — теперь после него почти сразу может идти резкий пинок. В ином случае, удар спровоцирует длинное комбо, состоящее из двух размашистых ударов и завершающего медленного выпада (если оказаться близко то вместо завершающего удара последует толчок корпусом, если за спиной — пинок). Комбо не является финишером.
Третья фаза[]
После потери ≈65% здоровья босс перейдет во третью фазу. Этот момент никак не обозначен в игре, однако поведение босса немного изменится. Босс будет гораздо чаще использовать бег и атаки которые идут после него: апперкот, удар рукой, удар по вертикали.
- Натиск чемпиона — больше не является финишером, если в конце анимации вы окажетесь перед ним. Последует комбо, аналогичное оному у удара с отступлением.
Тактика[]
Тактика парирования.[]
Самая простая тактика, тривиализующая бой. Позволяет убить босса очень быстро, не вдаваясь в изучение комбинаций его атак, вместо этого нужно выучить тайминги первых ударов в серии. Лучшие инструменты для парирования: цестус / баклер / малый кожаный щит. Кольцо с шершнем не работает на этого босса. На первой фазе стойте на дистанции, примерно равной длине его алебарды, а начиная со второй находитесь далеко, из за нескольких резких непарируемых атак руками и корпусом. Самые удобные атаки для парирования: выпад алебардой, заряженный удар по диагонали, удар в прыжке, натиск чемпиона. Перед началом второй фазы стоит отойти назад чтобы приготовится парировать натиск. После парирования и перед проведением рипоста стоит нанести дополнительный легкий удар по боссу. На первой фазе можно нанести легкий удар после того как босс встанет после рипоста. Однако, если вы используете оружие с высоким уроном в секунду, например скимитары наемника или большой топор драконоборца (нас интресует конкретно его навык), имеет смысл не проводить рипост, а вместо этого продолжать атаковать босса пока тот не встанет.
Тактика для персонажей ближнего боя без парирования.[]
На первой фазе босс медлителен и окна достаточно большие чтобы уворачиваться кувырком от атак и атаковать в ответ в окна. Все меняется на второй фазе, в которой Гундир становится куда быстрее, а окна в которые можно вставить свой удар становятся неприлично короткими и неочевидными.
В основе тактики (без получения урон, блокирования и парирования) лежит обоюдное сближение и уход от первой атаки вправо без использования кувырка. Битву можно разделить на этапы и составить сценарий для каждого действия босса.
Первая фаза[]
- Сближение: навстречу вам босс сделает одну из следующих атак: удар с разбегу (только если между вами изначально было большое расстояние), выпад алебардой, заряженный удар по вертикали, заряженный удар по диагонали. Бежим вперед и поворачиваем персонажа на правый фланг босса как только увидели стартап анимации - персонаж оказывается позади босса, не получив удар. Наносим 1-2 удара по спине босса. Затем, может последовать резкий пинок — существует 3 варианта что с ним сделать: 1) Быть на расстоянии от босса для того чтобы удар по вам не достал. В таком случае можно нанести удар по еще не убранной назад ноге. 2) Бежать в сторону спины. Сделать это непросто из-за того что нога имеет весьма обширный хитбокс. Однако вы окажетесь в удобной позиции для контратаки. 3) Перекатиться, опять же, в сторону спины. Можно сделать быструю атаку после переката.
- Когда вы находитесь у правого фланга босса он может сделать любую атаку из своего арсенала (помеченную сверху как та что проводится из нейтральной позиции, не с дальней дистанции), все они имеют слепое пятно с правого фланга, меч можно воспользоваться, нанося удары, даже когда босс находится в анимации атаки, и после каждой может последовать пинок. Исключения - удар с отшагом и удар с отступлением. Перекатитесь через них вперед чтобы снова начать со сближения.
Вторая фаза[]
В начале второй фазы босс прокрутит алебарду в руке и сделает рев с ударной волной, которая сделает игрока уязвимым для последующего натиска чемпиона. Для избежания этого, перекатитесь / отбегите / ударьте оружие активировав кадры гиперброни, чтобы избежать рева, а затем отбегите назад / займите позицию у его правой (относительно игрока ноги) чтобы избежать натиска. Атаку можно наказать ударом если оказаться близко после ее завершения. Остаток боя босс будет быстрее и сложнее, однако все еще можно вывести алгоритм действий для победы:
- Сближение: в отличии от первой фазы к ударом которыми Гундир будет встречать вас на подходе добавится удар рукой. Несмотря на быстроту этой атаки, от нее все еще можно забежать в правый фланг босса. Окно между ударом и потенциальным последующим пинком становится меньше, так что максимум на что вы можете рассчитывать это 1 удар средним оружием (таким как топоры или большие мечи) перед пинком. Пинок так же можно наказать ударом, но только если ушли от него без переката, или хотя бы после уклонения находитесь за спиной босса, так как пинок больше не является финишером и после него может последовать резкий толчок корпусом и удар рукой.
- После пинка бегите в сторону спины босса - все последующие после него атаки можно наказать ударом, а если это удар об землю - несколькими ударами.
- Далее босс использует бег вправо или влево.
- Для бега влево: если вы находитесь на близкой дистанции после его окончания, Гундир проведет апперкот и сразу толчок корпусом - этой комбинации можно избежать отойдя назад или обойдя босса справа, тогда после окончания можно будет сделать удар. Далее может последовать любая атака, проводимая из нейтральной позиции на ближней дистанции и за ней пинок. На средней дистанции после бега последует натиск чемпиона или удар с отступлением с последующим мгновенно пинком. Если оказаться далеко - Гундир побежит на вас, возвращаясь к этапу сближения.
- Для бега вправо: находясь на ближней дистанции босс сделает удар рукой, которого можно избежать, зайдя влево или перекатившись вправо. На средней дистанции после бега последуют пинок или топот, далее босс снова побежит на вас.
Примечания к тактике:[]
- Блокировать босса имеет смысл только самыми тяжелыми щитами, а так же внимательно следить за выносливостью, иначе чемпион быстро выбьет вам блок и вы рискуете мгновенно умереть, находясь в анимации гардбрейка.
- После попадания некоторых атаки по вам паттерн босса поменяется. Например, если попасться под апперкот, то следом Гундир сделает пинок в подкинутого в воздух персонажа. Если попасться под любую другую атаку, опрокидывающую персонажа на землю, сразу последует удар в прыжке.
- Для продвинутых игроков: почти все горизонтальные / диагональные атаки Гундира можно избежать весьма нестандартным способом — наклонить камеру вниз и ударить, тем самым наклонив к земле модельку персонажа.
Тактика для персонажей дальнего боя.[]
Все время старайтесь разорвать расстояние, закидывая босса заклинаниями. Во второй фазе нужно правильно выбирать момент для атаки: атаковать можно, если вы ушли из зоны поражения босса, в то время как он еще находится в анимации атак. В остальных случаях вы можете и не успеть закончить каст. Если босс не отпускает вас, нужно перекатываться от его атак так, чтобы зайти за спину. Дело в том, что разворачивается босс довольно медленно, так что вы успеете немного набрать расстояние.
Босса все еще можно парировать, это даст время для того чтобы безопасно использовать заклинания пока босс находится в оглушении.
Эффективные сетапы[]
Гундир уязвим к дробящим ударам, молниям, тьме и обморожению. Устойчив к яду, токсинам, кровотечению и рубящему урону. Относительно остальных боссов поздней игры, Чемпион обладает весьма низким запасом здоровья, а поэтому может быть убит даже в размен, в чем помогут оружия с навыком "непоколебимость", такие как молот Вордта, булава, цестус и другие. Если оружие можно усилить, обязательно обмажьте его золотой смолой — это сильно повысит наносимый урон. Стоит обратить внимания на оружия, изначально наносящие большой урон молнией — топор драконоборца (можно обмазать) и большой топор драконоборца.
На низких уровнях будут полезны такие оружия как иритильский меч, палаш, темная рука, крепкая дубина, нож бандита. Впрочем, не стоит идти на этого босса не имея как минимум 27 очков здоровья, хорошей брони и прокачанного до высокого уровня оружия.
У магов к тому моменту когда они доходят до Гундира скорее всего уже есть их самые убойные касты: прах ложа хаоса, черное пламя, огненная сфера хаоса в случае пиромантов; большая тяжелая стрела души и отбросы великой души в случае чародеев; громовой кол, саранча Доррис, буря молний в случае клириков. Обязательно использовать звенящую лозу или ветвь ведьминого дерева в свободной руке для ускорения каста заклинаний.
Фантомы[]
- На бой можно призвать фантома мастера мечей. Знак призыва будет находиться перед ареной. Перед этим нужно убить самого мастера недалеко от Храма Огня. В противном случае знака призыва вы не увидите.
Примечания[]
- В отличие от Судии Гундира, бой с этим боссом начинается сразу при приближении к нему.
- Во время боя играет та же мелодия, что играет во время битвы с Судией.
- Натиск Гундира очень похож на натиск Орнштейна из первой части.
- После победы над ним, у служанки можно будет купить его сет (суммарная стоимость — 36,000 душ).
- В описании его сета указано, что стал Судиёй после смерти. Из чего можно сделать вывод, что место, где проходит битва с боссом, находится в прошлом относительно места битвы с первой версией босса.
- Вероятно, в прошлом тоже был наследником огня и был поднят из могилы по второму звону колокола. Его гроб можно увидеть здесь же на арене.
- Исходя из описания его души, возможно, когда-то ему был предоставлен шанс возжечь Пламя, но он опоздал. Когда он прибыл в Храм огня, все были уже мертвы, а огонь потух.
- Внешний вид босса очень напоминает Старого короля Дорана из игры Demon's Souls.