Wiki Dark Souls
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El Portador de la maldición es el personaje del jugador y el protagonista de Dark Souls II y sus expansiones: The Lost Crowns.

Apariencia

En los tráilers e imágenes promocionales de Dark Souls II, el Portador de la maldición es representado vistiendo el Conjunto de Faraam y usando la Espada larga y una Lanza (doble empuñadura) junto con el Escudo del ala dorada como sus armas principales. En el vídeo de introducción de Dark Souls II, el Portador de la maldición usa el Conjunto importado.

En el juego, al igual que el No muerto elegido de Dark Souls, la apariencia y atributos del Portador de la maldición los determina el jugador, incluyendo su cara, sexo, origen, clase y equipamiento.

También, al igual que el No muerto elegido, el Portador de la maldición es retratado como un arquetipo de "personaje silencioso" que no tiene ningún tipo de diálogo hablado durante el juego (aparte de gruñir o gemir cada vez que es herido o cuando muere).

Origen

Se puede seleccionar la patria del Portador de la maldición, dependiendo de la clase que se elija:

  • El Guerrero es de Jugo
  • El Caballero es de Volgen
  • El Espadachín es de Mirrah
  • El Bandido es de Forossa
  • El Clérigo es de Lindelt
  • El Hechicero es de Melfia
  • El Explorador es de Lanafir
  • El Marginado es de un lugar desconocido

Trama

El pasado del Portador de la Maldición es indefinido, pero incluso así deja ver ciertos retazos de su vida anterior al inicio de los acontecimientos de Dark Souls 2. Dependiendo de la clase inicial, el Portador tal vez sea de uno u otro reino del juego, y a diferencia del protagonista de Dark Souls 1 que se encontraba en el refugio de los no muertos —lugar donde se aprisionaban no muertos hasta el fin del mundo—, en un estado de deterioro físico notable, al punto donde se puede pensar que el Marginado es de hecho su clase canónica, el Portador de la Maldición no llegaba hasta ese estado, aun vistiendo una armadura hasta la selección de clases.

Así pues, el Portador llega a tener un pasado un poco más definido, con una clase propia más allá del Marginado —o Depravado como se llama en Dark Souls 2—, y en consecuencia una posible nación de residencia. Por ejemplo, según las descripciones de sus armaduras, si es un caballero será de Volgen[1], si es un clerigo será de Lindelt[2], si es un bandido será de Forossa[3] , si es un Explorador de Lanafir[4]. La descripción de la túnica del mago parece indicar que de hecho, es originario de Drangleic en caso de ser hechicero[5], pero según nos dice una de las Antiguas Guardianas de Fuego en la introducción: «Creo que lo llamaban Drangleic, quizá te resulte familiar. No, como ibas a serlo» el Portador no debería estar emparentado con esto, así pues u obtuvo la túnica de otra forma, u olvidó que estuvo en Drangleic en algún punto de su vida.

En todo caso, que tenga un pasado más conciso le da más sentido a la introducción del juego, en está, se deja ver el padecimiento del Portador de la Maldición mediante porta la Maldición de los No Muertos, en donde como dice la Antigua Guardiana de Fuego: «Lo perderás todo en cuanto recibas la marca. El símbolo de la Maldición. Un augurio de la Oscuridad. Tu pasado. Tu futuro. Tu propia luz. Nada tendrá sentido, y ni siquiera te importará». En parte, la forma de representarlo es a través de lo que parece el recuerdo de una mujer y un bebe.

También se puede pensar que simplemente es una escena hecha para representar la Maldición, pero la superposición de la mano del Portador con la del recuerdo, y que está escena aparezca específicamente cuando se dice «Lo perderás todo...», parece dar a entender si es un recuerdo del Portador, solo que como dijo la Antigua Guardiana de Fuego «Nada tendrá sentido, y ni siquiera te importará». Incluso si tal vez esa mujer es su esposa y ese bebe su hijo, que sus rostros se derritan confirman lo que se dijo antes, están siendo olvidados; pero esto jamás será cuestionado, porque simple y llanamente ni siquiera le importa al Portador que ve cada vez más a la Maldición carcomer su mente.

Por eso, la primicia de su historia parece ser una cura para la Maldición de los No Muertos yendo a Drangleic para esto, posiblemente por las almas que allí habitan o simplemente por la vana esperanza de que en ese reino magnifico haya algo capaz de ayudarle. Así diciendo en todo caso la descripción del Signo Oscuro que este carga: «Haz lo que debas hacer para reunir las piezas y darles cierta semejanza de conjunto, antes de que la voluntad de hacerlo se desvanezca.»[6]

Pues ese es tú destino, el destino de los malditos

Aún así, se anuncia que su final será la derrota, pues ese es su destino, el destino de los malditos. Dando inicio al juego con un salto de fe hacia lo desconocido. Allí se encuentra con el resto de Antiguas Guardianas de Fuego, donde solo se refuerza lo dicho por la otra, eres uno de tantos que terminaron en ese lugar:

«Todos terminan aquí, todos los que son como tú. Hablaste con esa amable anciana, ¿verdad? Je, je... Estás acabado. Te convertirás en Hueco. Sí, te convertirás en uno de ellos. Los Huecos se aprovechan de los hombres, se deleitan con sus almas. Este es el destino de los malditos. Je, je, je...»[7]

Luego se le pregunta su nombre, cosa que el Portador puede lograr recordar. Aquí entra otro detalle, que los huecos estén tan desesperados por las almas parece ser debido a que las almas son concentración de vida[8] , y como indica que con estás se suba de nivel, fortalecen al alma de la persona. O sea, a mayor fuerza, mayor probabilidad de sobrevivir a la Maldición. En todas las clases iniciales se suele decir que el Portador es hábil o experimentado menos en la de Depravado, así que es evidente que el Portador era de hecho fuerte incluso antes del inicio del juego cosa que le permitió llegar hasta allí. Obviamente, si la Maldición avanza el alma se debilitará, esto en el juego se ve en la barra de vida, entre más se muera, más se reduce su vida máxima y a su vez se deteriora su aspecto.

Aunque en Dark Souls 1 era posible volver a un estado más humano quemando humanidades, en Dark Souls 2 incluso con este aspecto físico, lo que rehace al Portador parcialmente más humano es la recompensa que le da la Vieja Guardiana de Fuego por recordar su nombre, una efigie humana. Como se dijo antes, la Maldición destruye la voluntad, esta efigie humana toma la forma de quien la use para recordarle quien es[9]. Tras recibir nuevamente un recordatorio de que muy probablemente solo pierda sus almas y quedé convertido en hueco este abandona el lugar para finalmente llegar a Majula.

El ambiente es particularmente distinto, siendo una especie de mini comunidad conformada por: El herrero Lenigrast, Maughlin el Armero, el Alicaído Saulden, la Dulce Shalquoir y por sobretodos, la Heraldo Esmeralda. Todos son ciertamente particulares, pero es la Heraldo quien da inicio al viaje diciendo: «¿Eres… el próximo monarca? ¿O… un simple peón del destino? Portador de la maldición… Permaneceré a tu lado. Hasta que esta frágil esperanza se haga añicos… Lleva esto contigo. Que te facilite el viaje. Ve y conoce al Rey. Aquel que hizo de Drangleic lo que una vez fue; aquel que escudriñó la esencia del alma. El rey Vendrick.»[10] También, es ella quien le da su titulo tras lo anterior al decirle: «Portador de la maldición, busca la miseria. Pues la miseria te conducirá a almas más grandes y fuertes. Nunca te encontrarás con el Rey con un alma tan frágil y pálida.»

Como insinúa la Heraldo Esmeralda, la idea de monarca —que regirá el resto del viaje del Portador en mayor o menor medida—, tiene que ver con tomar las riendas de su propio destino, teniendo que conocer justamente al Rey Vendrick y ver por sí mismo si lo dicho por las Viejas Guardianas de Fuego era verdad o no. Aunque en sí su encomienda es simple: «Busca a aquellos cuyos nombres son indescriptibles, los cuatro dotados de almas inmensas. Sus almas servirán de faros. Una vez que los hayas encontrado, regresa aquí conmigo. Para que la esperanza no se desvanezca.»

Y aunque se puede optar por ignorarla, pues en primera instancia el objetivo del Portador no convertirse en rey —obviar a quien concede la posibilidad de subir de nivel y obtener frascos de estus en una tierra desconocida sin una idea real de a donde ir—, no es una buena idea. Así pues, si el Portador decide hablar con Saulden, este le dirá a donde lleva cada salida de Majula, y si lo desea unirse a su pacto la Senda Azul, incluso incitándole a rendirse con su viaje de desafiar a los cuatro. Shalquoir por su parte menciona también a esos Cuatro Grandes, pero también mencionando que: «Este lugar ya está muerto. Todo se derrumbará y se consumirá para que nazca algo nuevo. ¿No es maravilloso? Je, je, je...»

Como ya se decía en la introducción de Dark Souls 1: «Pero pronto las llamas se desvanecerán y solo quedará la Oscuridad. Incluso ahora solo quedan brasas, y el hombre no ve luz, sino noches eternas. Y entre los vivos se ven portadores de la maldita Señal Oscura.»[11] Si el Portador no es el primer no muerto en tratar de vencer la Maldición de los No Muertos, entonces no lo es ni de esa era, ni todas las anteriores que han visto una y otra ves lo mismo.

Y aún así, por alguna razón, volvió a dar un paso al frente.

Los Cuatro Grandes

Aunque se desconoce cual camino siguió el Portador canónicamente para vencer a los Cuatro Grandes, con tal de mantener una coherencia se usara el orden dado por la Dark Souls 2 Collector's Edition Guide.

El viaje comenzaría con el camino más allá de la hoguera de Majula, que como dice Saulden: «Te llevará al Bosque de los Gigantes. Antaño hubo un gran fuerte, pero queda poco de él. Quizás encuentres algo útil en tu viaje. Pero no te adentres demasiado, o podrías no regresar...»[12] En está zona se encontrará con la Vieja Mercader Melentia, la cual le dirá el estado del reino, pues «Drangleic ha sido un montón de escombros desde la guerra de hace mucho, mucho tiempo. Cuando los Gigantes cruzaron el mar.»[13]

El porque inició está guerra es algo que descubriría después, pero allá donde se vaya, se ven soldados del Rey Vendrick. Mirando por el el antiguo fuerte se encuentra el Afable Pate, que le advertirá al Portador de una trampa cercana. En caso de entrar y escapar de esta, le dará una saponita de señal blanca como ayuda al porvenir. Al final de la zona, se encontraría con el Último Gigante, que parecería entrar en un ataque de furia al ver al Portador, esto teniendo que ver con el guerrero desconocido que le venció según su alma[14]. Más arriba, si es que este decide seguir ese camino, se encontraría El Perseguidor al cual terminaría derrotando.

Una vez terminada la zona, este decide seguir el otro camino que le da Saulden: «La Torre de la Llama de Heide se encuentra más allá de la puerta del fondo. En la catedral, se reúnen los apóstoles del azul. Pero el camino que lleva allí es peligroso.». Allí lo que ve es un poco distinto, también es un lugar abandonado, pero no como el Fuerte. Lo que se alcanza a ver son estatuas, caballeros gigantes y una gran Catedral, y en ese lugar, a un hombre que recuerda a Ornstein el Asesino de Dragones.


El Viejo Matadragones, su nombre ya lo dice, nadie recuerda siquiera quien era el capitán de los Caballeros de Gwyn[15], siendo ahora solo un cierto caballero que aparece en leyendas antiguas[16]. Los caballeros gigantes de igual forma de parecen a los centinelas de Anor Londo, y la Catedral a la Catedral de la ciudad de los dioses. Si el Bosque de los Gigantes mostraba lo que sucedió con el reino de quien "escudriñó la esencia del alma", entonces Heide lo que sucedió con quienes estuvieron antes que él: Los dioses. Tal es así, que sus guardianes, los caballeros viejos, tienen armaduras casi hechas polvo por su antigüedad[17].

Aún así, parece que alguien pudo recordar aunque sea un poco, porque un Jinete de Dragón, parte de la guardia real de Vendrick,[18] se encuentra como ultimo jefe de la zona.

El Portador de la maldición hace su camino hacia la Fortaleza perdida, una prisión olvidada en donde La Pecadora Perdida es recluida. La Pecadora Perdida fue encarcelada allí por el pecado de intentar volver a encender la Primera Llama. El Portador de la maldición llega a la parte inferior de la prisión, en donde enfrenta a la Pecadora y reclama su alma.

A través de la rotonda en Majula, el Portador de la maldición viaja hacia el antiguo dominio del Viejo Rey de Hierro, cuya arrogancia lo llevó a la muerte junto a su reino bajo el hierro fundido. Haciendo su camino a través de los antiguos campos de caza del rey y el ahora valle envenenado que rodea el castillo, el Portador de la maldición encuentra y mata al Viejo Rey de Hierro, reclamando su alma.

Más allá del enorme pozo de Majula se esconden cosas olvidadas. En las profundidades de la tierra, El Podrido, una horrible amalgama de cadáveres espera. Después de hacer su camino a través de la Alcantarilla y tras superar el Desfiladero negro, un lugar en el que se han descartado cosas no deseadas, el Portador de la maldición se enfrenta al Podrido en su guarida y reclama su alma.

Tras liberar a Rosabeth de Melfia de su petrificación, se abre el camino desde Majula a la Ensenada Piedra brillante Tseldora. La Ensenada albergó alguna vez una ciudad próspera, enriquecida por su fundador, el Duque de Tseldora, quien descubrió sus enormes depósitos de cristales. El Duque fue siempre una figura peculiar, ya que estaba obsesionado con las arañas, y un día, una gran araña conocida como la Amada Freja del Duque y sus monstruosos hijos invadieron la ciudad, y el duque nunca fue visto de nuevo. El Portador de la maldición hace su camino hasta la guarida de la araña, donde la enfrenta y derrota, encontrando finalmente la última Gran Alma escondida en su guarida.

Cuando está a punto de encender la última hoguera primigenia, el Portador de la maldición es sorprendido por Aldia, erudito del primer pecado, que emerge de la hoguera. Él le pregunta al Portador de la maldición si quiere "despojarse de la maldición" y le dice que existen dos caminos: heredar el orden del mundo, o destruirlo. Admite que muy pocos han llegado tan lejos, y que el viaje del Portador está lejos de terminar. Entonces el Erudito le dice al Portador que busque al rey Vendrick, "el que casi se convirtió en verdadero monarca", para que guíe su camino. Después de esto, el Erudito desaparece, dejando que el Portador de la maldición encienda la hoguera primigenia.

El Castillo de Drangleic

Con la fuerza de los Cuatro Grandes, el Portador de la maldición puede pasar a través del Santuario del invierno para poder llegar al Castillo de Drangleic. La Heraldo de Esmeralda espera afuera y luego dirige al Portador de la maldición para que entre en el castillo. Sin embargo, no hay rastro del rey en el castillo, en su lugar se encuentra a la reina, Nashandra, quien le dice al Portador de la maldición que Vendrick era menos rey de lo que uno podría imaginar, y que nunca tomó el verdadero trono. Ella dirige al Portador de la maldición hacia la Cripta de los no muertos para acabar con Vendrick.

La Cripta de los no muertos

Después de viajar por el Santuario de Amana, el Portador de la maldición llega a la Cripta de los no muertos, un lugar que se ha mantenido desde los albores del tiempo, y donde han sido enterrados humanos y dioses por igual. Vendrick llegó a este lugar junto con sus leales caballeros y su mano derecha, Velstadt el Escudo Real. Muchos de los sirvientes de Vendrick han viajado hasta allí para encontrar al rey, sólo para conocer su final a manos del Escudo Real y los caballeros del rey.

Al descender desde el elevador, el Portador de la maldición tropieza con Aldia una vez más. Él le pregunta al Portador si todavía desea la paz. Si se responde que sí, él dirá que Vendrick todavía se encuentra allí y que no está lejos. Afirma que el Portador no nació con grandeza y que la misma no le fue concedida por el destino, antes de volver a desaparecer en las llamas.

El Portador de la maldición supera a los caballeros y derrota a Velstadt el Escudo Real, encontrando al rey de Drangleic, Vendrick, al fin. El rey, sin embargo, se ha convertido en Hueco, deambulando por el lugar sin rumbo. El Portador puede optar por poner fin a la miseria del rey, o dejarlo vagando sin fin. Aquí, el Portador de la maldición encuentra el Anillo del rey, y nuevamente a la Heraldo de Esmeralda, quien le dice que con el anillo podrá abrirse paso hacia el lejano oriente, donde el Portador de la maldición debe ir para continuar su viaje. Ella procede a advertir al Portador que si continúa por este camino, un día recorrerá esos terrenos sin realmente recordar porqué.

Si el Portador de la maldición decide buscar su consejo, Nashandra también le dirá de seguir el símbolo del Rey.

El Santuario del dragón

Siguiendo el símbolo del Rey, el Portador de la maldición se dirige al Torreón de Aldia. El Portador viaja a través del torreón, en donde habitan los resultados de los dementes experimentos de Aldia, llegando eventualmente a la Atalaya del dragón, donde se encuentra nuevamente a la Heraldo de Esmeralda esperándolo. Ella dirige al Portador de la maldición hacia el Santuario del dragón, para buscar al Dragón antiguo. Ella afirma que el dragón ha estado observando el mundo desde hace eones, y espera a que el Portador de la maldición llegue hasta él.

Al alcanzar la hoguera del santuario, el Erudito emerge una vez más. Allí revela que él es de hecho, el hermano mayor de Vendrick. Aldia dice que "trató de librarse del yugo del destino, pero que no pudo" y que ahora sólo espera una respuesta. Él le pregunta al Portador si desea "buscar el Trono, buscar la luz, la oscuridad y lo que hay más allá", y como la última vez, desaparece en llamas, permitiendo que el Portador de la maldición encienda la hoguera.

El Dragón antiguo le entrega al Portador el Corazón de neblina de cenizas, lo que le permite a uno mirar en los recuerdos de las cosas marchitas. Si el Portador de la maldición decide buscar el consejo de Nashandra, ella le advertirá que el dragón es en realidad una falsa deidad. Aun así, el Portador de la maldición se dirige al Bosque de los Gigantes caídos para usar el Corazón de neblina de cenizas y mirar en los recuerdos de los Gigantes.

Las Tres Coronas

Si el Portador de la maldición decide hacerlo, puede utilizar el Corazón de neblina de cenizas en las pertenencias de Vendrick en la Cripta de los no muertos. Esto le permitirá al Portador hablar directamente con Vendrick, como era antes de ser Hueco. El rey le advierte al Portador de la maldición de la inutilidad en la búsqueda del Fuego, la Oscuridad que hay dentro de los humanos, y sobre las hijas del Padre del Abismo. Vendrick dirige al Portador en búsqueda de las tres coronas de poder, que pertenecieron a los reyes caídos.

El Portador de la maldición usa el portal en el Desfiladero negro para encontrar el caído reino de Shulva, una vez gobernado por el Rey Hundido. El rey gobernaba la ciudad en torno a la adoración de un dragón durmiente conocido como Sinh, hasta que su reino fue invadido por los Caballeros Sangre de Draco liderados por Sir Yorgh, quien trató de reclamar la sangre del dragón. Sir Yorgh mató al rey y luego despertó al dragón, el cual procedió a matar a todos y a arrasar la ciudad con su veneno. El Portador de la maldición asesina a Elana, la Reina Escuálida, una hija del Abismo, y a Sinh, el dragón durmiente para reclamar la Corona del Rey Hundido.

A continuación, el Portador de la maldición vuelve al Torreón de hierro, y viaja a través del portal para buscar la Corona del Viejo Rey de Hierro. El Portador de la maldición encuentra el reino bajo el dominio de otra hija del Abismo, Nadalia, Novia de Ceniza, quien murió muchos años antes de la llegada del Portador de la maldición. El Portador logra avanzar a través de las ruinas de la Torre de Bruma para encontrar finalmente al Caballero del Humo, quien protege los restos de Nadalia y a la Corona del Viejo Rey de Hierro.

Por último, el Portador de la maldición viaja al reino congelado de Eleum Loyce, una vez gobernado por el Rey de Marfil. Construida en torno al Viejo Caos, la ciudad fue abandonada y se congeló cuando su rey desapareció en el Caos. Guiado por la última hija del Abismo, Alsanna, Oráculo Callado, el Portador de la maldición busca a los caballeros restantes de Eleum Loyce para conseguir su ayuda y desafiar al Viejo Caos. Finalmente, el Portador encuentra al Rey de Marfil quemado en las profundidades del Caos, donde lo derrota y luego reclama la Corona del Rey de Marfil.

Una vez que el Portador de la maldición ha encontrado las tres coronas, junto con la propia corona de Vendrick, el rey caído le entrega un poder al Portador de la maldición, el cual le hace inmune a los efectos ahuecantes de la maldición. Ofreciéndole al Portador buscar la fuerza, le pregunta si permitir que las llamas se desvanezcan es realmente la única opción que existe. Tras esto el rey envía al Portador de la maldición de regreso.

Recuerdos de los marchitos

Usar el Corazón de neblina de cenizas sobre el cadáver del gigante Jeigh permite que el Portador de la maldición entre a las memorias del gigante y pueda luchar contra el Señor de los Gigantes durante los últimos días de la guerra entre Drangleic y los Gigantes. Tras derrotar al Señor de los Gigantes, adquiere la Afinidad con el gigante, que le permitirá reclamar el Trono del querer.

El Trono del querer

Debajo del Castillo de Drangleic, el Trono del querer aguarda. Aquí la Heraldo de Esmeralda se reúne por última vez con el Portador de la maldición, donde revela su pasado y declara el final del viaje. Ella advierte que si el Portador de la maldición prosigue en su búsqueda del trono, Nashandra, sabiendo que enlazará la llama y deseando más que nada el poder de la Primera Llama y la Gran Alma, irá tras él. Insta al Portador de la maldición de poner fin a Nashandra.

Después de derrotar al Vigilante y Defensor del trono, el Portador de la maldición es recibido por Nashandra, ahora en su verdadera forma, como una hija del Padre del Abismo. Luego de un duro combate, el Portador de la maldición finalmente derrota a la reina.

Si Vendrick es derrotado antes que Nashandra, y el Portador de la maldición ha hablado con Aldia en los tres lugares mencionados, habiendo respondido a sus preguntas, tras derrotar a Nashandra, el erudito del primer pecado emergerá del suelo diciendo que "muchos monarcas han ido y venido" y requiere que el Portador de la maldición responda como "conquistador de las adversidades". Aldia pondrá a prueba al Portador de la maldición para ver si es realmente digno de recibir el trono, en una confrontación final. Después de que el Portador de la maldición derrota a la forma física de Aldia, éste le pregunta que es lo que realmente quiere dando a elegir entre dos finales.

  • Ir al trono: En este final, el Portador de la maldición acepta su parte en el ciclo del mundo y toma el trono. Hacerlo significa que se sacrificará para enlazar la llama, o permitirá que la llama continúe desvaneciéndose y convertirse en el Señor Oscuro. Lo que el Portador de la maldición elige es desconocido.
  • Dejar el trono: En este final, el Portador de la maldición rechaza el trono, y amargamente se aleja, aparentemente para buscar otra forma más permanente de acabar con la maldición.

Galería

  1. Armadura de Cetrero: Armadura de los cetreros de Volgen. Los soldados locales de Volgen tienen fama de apocados, así que no es de extrañar que se contratara a esta feroz banda de cetreros mercenarios para recompensar. En la prácitca, sirven de guardaespaldas para la élite adinerada, y lo hacen tan bien que nadie se atreve a inquirir sobre su pasado.
  2. Túnicas Archidragón: Túnicas de la secta del Archidragón de Lindelt. Poco se sabe de la secta del Archidragón y sus antiguos rituales, y quienes se atreven a dar rienda suelta a su curiosidad desaparecen sin dejar rastro. La secta del Archidragón es la guardiana de la historia de Lindelt, incluido el único registro sobre su fundación, un tomo del que se tienen buenos motivos para mantenerlo oculto.
  3. Yelmo de bandido con púas: Casco de los bandidos de las afueras de Forossa. El territorio de Forossa se sumió en la anarquía tras la caída del reino en la guerra. Los ciudadanos se hicieron bandidos y se diseminaron por otras tierras.
  4. Abrigo de mercader viajero: Abrigo que llevan los mercaderes de Lanafir. El águila es normalmente un símbolo de fuerza, pero en Lanafir simboliza la riqueza. Lanafir es la tierra más lejana hacia el sur y sigue un estricto decreto de aislacionismo. El infrecuente visitante de Lanafir siempre resulta un poco raro.
  5. Túnica de mago hueco negra: Túnica de los magos Huecos de Drangleic. Los magos de Drangleic llevaban distintos atuendos según su sexo. Pero la función para la que esta prenda servía es algo que se desconoce, como ocurre con muchas prácticas antiguas. Esta es una túnica de mujer.  
  6. Señal Oscura: Una marca maldita. La Señal oscura induce la muerte y lleva al jugador a la última hoguera en la que descansó, a costa de todas sus almas. Haz lo que debas hacer para reunir las piezas y darles cierta semejanza de conjunto, antes de que la voluntad de hacerlo se desvanezca.
  7. Dialogo de Strowen: Je, je, je... ¿Qué parece ser el alboroto? ¡Ay, Dios mío! Tu cara. La cara de la maldición. Es un no-muerto. Un no-muerto ha venido a jugar. Je, je... Todos terminan aquí, todos los que son como tú. Hablaste con esa amable anciana, ¿verdad? Je, je... Estás acabado. Te convertirás en Hueco. Sí, te convertirás en uno de ellos. Los Huecos se aprovechan de los hombres, se deleitan con sus almas. Este es el destino de los malditos. Je, je, je... ¿Cómo te llamas?
  8. Calavera seductora: Calavera con almas sumisas y persistentes. Lánzala para romperla y esparcir sus almas para atraer a algunos tipos de enemigos. Las almas son una concentración de vida, que atraen a los no muertos hambrientos. No funciona con todos los enemigos.
  9. Efigie humana: Una cálida y suave efigie de sombras. Este objeto permite volver a ser humano. Además, si lo quemas en la hoguera debilita los vínculos con otros mundos para prevenir las invasiones y gran parte de la cooperación. Cuando observas con atención esta efigie, empiezas a percibir una forma humana. La forma depende de la persona que la mira.
  10. Dialogo de la Heraldo Esmeralda
  11. Introducción de Dark Souls 1
  12. Dialogo de Saulden: ¿Ves el camino más allá de la hoguera? Te llevará al Bosque de los Gigantes. Antaño hubo un gran fuerte, pero queda poco de él. Quizás encuentres algo útil en tu viaje. Pero no te adentres demasiado, o podrías no regresar...
  13. Dialogo de Melentia: Me llamo Melentia. ¿Eres forastera en estas tierras? Hoy en día solo hay forasteros. ¡Todos se han ido! Drangleic ha sido un montón de escombros desde la guerra de hace mucho, mucho tiempo. Cuando los Gigantes cruzaron el mar.
  14. Alma del Último Gigante: Alma de un gigante superviviente, confinado bajo el Bosque de los Gigantes. Del Señor de los Gigantes, que había sembrado la ruina y la destrucción en todo el reino, se dice que fue derrotado por un guerrero desconocido. Sus restos golpeados y rotos fueron después arrastrados bajo la fortaleza, donde fue encerrado. [...]
  15. Yelmo de Ornstein: Yelmo del asesino de dragones Ornstein, que protege la catedral de la ciudad olvidada de Anor Londo. Se cree que Ornstein es el Capitán de los Cuatro Caballeros. El león dorado de su yelmo está imbuido del poder del relámpago, por lo que le ofrece buena protección contra este ataque.
  16. Alma del Viejo Matadragones: Alma del Viejo matadragones. El Viejo matadragones evoca a cierto caballero que aparece en leyendas antiguas. Usa el alma especial del Viejo matadragones para conseguir numerosas almas o para crear algo de gran valor.
  17. Armadura de caballero vieja: Una vieja armadura de antigüedad desconocida. ¿Cuántos años tendrá esta armadura que está casi hecha polvo? Su durabilidad es bajísima. A veces justo cuando algo está a punto de caer en pedazos, libera un último estallido de gran poder.
  18. Alabarda de jinete de dragón: Alabarda de los jinetes de dragón, la guardia real del rey Vendrick. Es un arma muy versátil que puede usarse para cortar, barrer y empujar al enemigo. Además está imbuida de magia. Para blandirla se requiere una gran habilidad, lo que permitía poner a prueba a aquellos que deseaban unirse a los jinetes de dragón.